Эргономичность

Машина тоже требует порядка

В современности компьютеры применяются на огромном количестве рабочих мест – сложно даже представить себе масштаб распространенности ЭВМ. Отличительная особенность машин – долговременность рабочего процесса. Если соблюсти простые требования, можно при высокой производительности добиться комфорта сотрудника, предупредить хроническую усталость и негативное влияние на здоровье.

Первое, что необходимо проверить – расположение монитора. Уровень должен совпадать с уровнем глаз работника. Впрочем, иные считают, что следует размещать экран немного ниже. Все сходятся во мнении: недопустимо, чтобы монитор был выше уровня глаз. Выводы основаны на исследованиях оптимального уровня наклона шеи, головы

Чтобы понять, насколько удобно место, придется сесть перед компьютером и обратить внимание, в каком положении фиксируются позвоночник и шея, как расположены локти и кисти. Нельзя забывать про ноги: ступни, бедра должны поддерживаться в правильном положении

Если хотя бы одна из частей тела искривлена или быстро устает, пришло время поменять интерьер, чтобы повысить показатели эргономики.

Виды совместимости среды «человек-машина»[править | править код]

  • Антропометрическая совместимость — учёт размеров тела человека (антропометрии), возможности обзора внешнего пространства, положения оператора при работе.
  • Сенсомоторная совместимость — учёт скорости моторных операций человека и его сенсорных реакций на различные виды раздражителей.
  • Энергетическая совместимость — учёт силовых возможностей человека при определении усилий, прилагаемых к органам управления.
  • Психофизиологическая совместимость — учёт реакции человека на цвет, цветовую гамму, частотный диапазон подаваемых сигналов, форму и другие эстетические параметры машины.

Что искать в эргономичной клавиатуре

При сравнении различных эргономичных клавиатур следует учитывать несколько моментов.

Дизайн: Есть несколько способов сделать клавиатуру эргономичной. Некоторые наклоняют клавиатуру от вас, помещая запястье в более естественное положение, другие изгибают всю клавиатуру, чтобы предотвратить большое перемещение пальцев (насколько ваши пальцы должны двигаться, чтобы нажимать определенные клавиши), а некоторые разделяются прямо вниз середина, чтобы дать больше свободы в том, где вы кладете руки. Все эти конструкции имеют свои преимущества, к ним прилагаются различные кривые обучения. Изогнутый дизайн чего-то вроде нашего первого выбора, Logitech K860 — самый простой в освоении и самый естественный, если вы новичок в эргономичных клавиатурах.

Проводной или беспроводной: На вашем столе будет на один провод меньше, особенно если вы занимаетесь прокладкой кабелей. Но это не значит, что беспроводная связь всегда лучше — когда вы работаете с беспроводной клавиатурой, может возникнуть проблема с задержкой (но это в основном только для игр) вместе с необходимостью подзарядки аккумулятора

Большинство клавиатур в этом списке являются проводными, поэтому мы обязательно обратим особое внимание на параметры беспроводной связи и время их автономной работы, когда они появятся.

Тип переключателя: Будь то механические, мембранные, резиновые колпачки или ножничные переключатели, все они предлагают разные возможности набора текста. Механические переключатели любят за различия между разными типами переключателей, но они также являются самым дорогим вариантом из всех

Мембраны, резиновые колпачки и ножничные переключатели довольно недороги и, если все сделано правильно, по-прежнему могут обеспечить качественный набор текста.

Возможность настройки: Эргономичные клавиатуры имеют довольно странное расположение. Вы можете быть вынуждены изменить мышечную память, потому что определенная клавиша была перемещена значительно по сравнению с обычными клавиатурами. К счастью, у значительной части эргономичных вариантов есть отличные инструменты для перепрограммирования, так что вы можете сделать макет любым, каким хотите. Это особенно здорово, если вы хотите внести более радикальные изменения, например, переключиться на что-то вроде Макет ДВОРАК.

Методы

Успешное эргономичное вмешательство в области когнитивных задач требует глубокого понимания не только требований рабочей ситуации , но и пользовательских стратегий при выполнении когнитивных задач и ограничений человеческого познания. В некоторых случаях артефакты или инструменты, используемые для выполнения задачи, могут налагать свои собственные ограничения и ограничения (например, перемещение по большому количеству экранов графического интерфейса пользователя). Инструменты также могут определять саму суть задачи

В этом смысле анализ когнитивных задач должен исследовать как взаимодействие пользователей с их рабочими настройками, так и взаимодействие пользователей с артефактами или инструментами; последнее очень важно, поскольку современные артефакты (например, панели управления, программное обеспечение, экспертные системы) становятся все более сложными. Акцент делается на том, как проектировать человеко-машинные интерфейсы и когнитивные артефакты, чтобы работоспособность человека сохранялась в рабочих средах, где информация может быть ненадежной, события могут быть трудно предсказуемыми, несколько одновременных целей могут противоречить друг другу, а производительность может быть ограничена по времени.

Предлагаемый способ повышения эффективности пользователей с помощью когнитивной эргономики заключается в расширении междисциплинарных связей, связанных с нормальной динамикой. Метод, лежащий в основе этого, состоит в том, чтобы преобразовать ранее существовавшие знания о различных механиках компьютеров в структурные паттерны когнитивного пространства, которые можно было бы использовать. Это будет работать с человеческим фактором в 1.) разработке интеллектуальной системы поддержки обучения 2.) применении междисциплинарной методологии обучения. Это поможет эффективному взаимодействию человека и компьютера с укреплением критического мышления и интуиции.

Примечания

  1. ↑ ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  2. ↑ ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  3. ↑ ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  4. Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О. С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  5. Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  6. Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.

Правовая охрана

Эргономические решения, как и дизайнерские решения, являются результатами творческой деятельности и подлежат правовой охране в большинстве стран на основе норм патентного права. Но если дизайн преобразует окружающую среду на основе эстетических критериев, то эргономические решения направлены на обеспечение эффективности, безопасности и комфортабельности жизнедеятельности человека на основе законов психологии, физиологии труда и других отраслей науки. А это означает, что эргономические решения направлены на достижение технического результата и потому должны охраняться изобретательским правом, в то время как дизайнерские решения чаще всего являются объектами промышленных образцов.

Эргономика кухни

В эргономичной кухне все соответствует установленным стандартам: высота рабочей поверхности от 83 до 93 см. До навесных шкафчиков и ручек на их дверках можно дотянуться, не вставая на цыпочки. Желательно, чтобы хозяйке вообще не приходилось ни низко наклоняться, ни приседать, ни карабкаться на табуретки. В этом помогут дверки, открывающиеся двухтактным касанием, опускающиеся и выдвижные полки, скрытые секции и другие мудрые автоматические приспособления. Незаметным на первый взгляд, но очень важным преимуществом является отсутствие выпирающих острых углов у столов и тумбочек.

Также большое значение имеет расположение мебели относительно друг друга. В кухонном треугольнике (плита, умывальник и холодильник) расстояние между любыми двумя элементами должно составлять не больше двух шагов.

Удобным и оригинальным решением обустройства кухонного пространства станет кухонный остров с мойкой или печью, рабочим пространством. Но если кухня невелика, остров будет только мешать. Расстояние между ним и остальной мебелью, которая нужна для приготовления и подачи пищи, должно составлять не меньше метра.

Behavior-Based Tuning

The Java HotSpot VM garbage collectors can be configured to preferentially meet one of two goals: maximum pause-time and application throughput. If the preferred goal is met, the collectors will try to maximize the other. Naturally, these goals can’t always be met: Applications require a minimum heap to hold at least all of the live data, and other configuration might preclude reaching some or all of the desired goals.

Maximum Pause-Time Goal

The pause time is the duration during which the garbage collector stops the application and recovers space that’s no longer in use. The intent of the maximum pause-time goal is to limit the longest of these pauses.

An average time for pauses and a variance on that average is maintained by the garbage collector. The average is taken from the start of the execution, but it’s weighted so that more recent pauses count more heavily. If the average plus the variance of the pause-time is greater than the maximum pause-time goal, then the garbage collector considers that the goal isn’t being met.

The maximum pause-time goal is specified with the command-line option <nnn>. This is interpreted as a hint to the garbage collector that a pause-time of <nnn> milliseconds or fewer is desired. The garbage collector adjusts the Java heap size and other parameters related to garbage collection in an attempt to keep garbage collection pauses shorter than <nnn> milliseconds. The default for the maximum pause-time goal varies by collector. These adjustments may cause garbage collection to occur more frequently, reducing the overall throughput of the application. In some cases, though, the desired pause-time goal can’t be met.

Throughput Goal

The throughput goal is measured in terms of the time spent collecting garbage, and the time spent outside of garbage collection is theapplication time.

The goal is specified by the command-line option nnn. The ratio of garbage collection time to application time is 1/ (1+nnn). For example, sets a goal of 1/20th or 5% of the total time for garbage collection.

The time spent in garbage collection is the total time for all garbage collection induced pauses. If the throughput goal isn’t being met, then one possible action for the garbage collector is to increase the size of the heap so that the time spent in the application between collection pauses can be longer.

Overview

Ergonomics is concerned with the ‘fit’ between computers and their technological robots and environments. It takes account of the user’s capabilities and limitations in seeking to ensure that tasks, equipment, information and the environment suit each user.

To assess the fit between a person and the used technology, ergonomists consider the job (activity) being done and the demands on the user; the equipment used (its size, shape, and how appropriate it is for the task), and the information used (how it is presented, accessed, and changed). Ergonomics draws on many disciplines in its study of humans and their environments, including anthropometry, biomechanics, mechanical engineering, industrial engineering, industrial design, kinesiology, physiology and psychology.

Typically, an ergonomist will have a BA or BS or BD in Psychology, Industrial/Mechanical Engineering or Industrial Design or Health Sciences, and usually an MA, MS or PhD in a related discipline. Many universities offer Master of Science degrees in Ergonomics, while some offer Master of Ergonomics or Master of Human Factors degrees. In the 2000s, occupational therapists have been moving into the field of ergonomics and the field has been heralded as one of the top ten emerging practice areas.

According to the International Ergonomics Association:

  • Physical ergonomics: is concerned with human anatomical, and some of the anthropometric, physiological and bio mechanical characteristics as they relate to physical activity.
  • Cognitive ergonomics: is concerned with mental processes, such as perception, memory, reasoning, and motor response, as they affect interactions among humans and other elements of a system. (Relevant topics include mental workload, decision-making, skilled performance, human-computer interaction, human reliability, work stress and training as these may relate to human-system and Human-Computer Interaction design.)
  • Organizational ergonomics: is concerned with the optimization of socio technical systems, including their organizational structures, policies, and processes.(Relevant topics include communication, crew resource management, work design, design of working times, teamwork, participatory design, community ergonomics, cooperative work, new work programs, virtual organizations, telework, and quality management.)

Угольный микрофон

Угольный микрофон обозначение на схемах

   Первый угольный микрофон был изобретен в Америке в девятнадцатом веке, изобретателем Эмилем Берлинером, а если быть более точным 4 марта 1877 года. Этот микрофон является одним из старейших видов микрофонов. Такие микрофоны использовались в трубках телефонных аппаратов, причем для работы ему не требовался усилитель, и его можно было подключать напрямую к высокоомным наушникам.

Фото угольный микрофон

   Состоит такой микрофон из коробочки с угольным порошком и мембраны из металлической пленки, которая колеблется под действием звуковых волн. До тех пор, пока перед микрофоном не говорят, мембрана находится в неподвижном состоянии, но стоит что-нибудь произнести, она, то прогибается внутрь, то выгибается наружу. При этом она, то уплотняет, то наоборот ослабляет давление на угольный порошок, сопротивление порошка, при этом, также меняется, оно то увеличивается, то уменьшается. Соответственно меняется и ток в цепи подключения микрофона. На следующем рисунке можно видеть принцип работы угольного микрофона:

Рисунок — принцип работы угольного микрофона

   У угольного микрофона узкая частота пропускания, говоря другими словами, он плохо воспроизводит низкие и высокие частоты и имеет низкое качество звучания. Также устройство угольного микрофона можно видеть на рисунке ниже:

Рисунок — устройство угольного микрофона

Концепции эргономики, что это?

В 60-е годы прошлого века ассоциация эргономистов разработала систему лечения в 4 руки. Было решено, что стоматологу мало 2-х рук, и ему обязательно нужен слуга ассистент. Но сейчас не об этом.

Так вот, эргономистами было выдвинуто 4 базовых концепции (4 Карл!), как стоматологу и ассистенту будет удобно совместно работать. Представляю вам эти концепции:

Концепция № 1. Разработана немецким профессором Schon — одним из пионеров эргономических исследований в стоматологии (Ну, и в чём суть?) – набор стоматолога находится справа от кресла пациента. (Всё, честно. Я ничего не вырезал. Наверное на исследования ушли годы…)

Концепция № 2. (Наверняка тоже труд всей жизни) – набор стоматолога расположен за подголовником кресла пациента.

Концепция № 3. Набор расположен на стороне ассистента, который передаёт его стоматологу.

Концепция № 4. Набор находится справа от подголовника пациента.

Другие концепции (вроде, « набор находится в ногах пациента») не удовлетворяли всех необходимых критериев. Но и это ещё не всё! К каждой концепции прилагается 4 варианта положения набора ассистента.

Кобинируя их, мы получаем 16 равноценных концепций.
Наверное, именно поэтому (хотя нельзя сказать наверняка), мы не будем в данной статье рассматривать концепции. Давайте дальше.

Индивидуальные доказательства

  1. Сабрина Рудольф: Пригодность в лесу: вмешательство лесников, связанное с передвижением. Universitätsverlag, Göttingen 2013, ISBN 978-3-86395-104-7 ; Бернд Штайнхофф: « Пригодность в лесу»: влияние шестимесячного тренировочного курса под влиянием мануальной терапии на эпизоды боли в спине, а также на физиологические и психологические свойства. Cuvilier, Göttingen 2012, ISBN 978-3-9540406-7-4 .
  2. Кемпф, Ханс-Дитер. Тренировка осанки и обучение движению. Новая школа спины . Springer Berlin Heidelberg, 2014. 299–321.
  3. Кристоф Ауф дер Хорст: Амар, Жюль Мардоче. В: Werner E. Gerabek , Bernhard D. Haage, Gundolf Keil , Wolfgang Wegner (ред.): Enzyklopädie Medizingeschichte. Де Грюйтер, Берлин 2005 г., ISBN 3-11-015714-4 , стр. 50.

Как рационально обмениваться инструментами между врачом и ассистентом.

Этот вопрос очень важен, так как при неправильном обмене инструмент может выпасть, и не дай бог попасть пациенту в глаз. Поэтому всё будет изложено максимально подробно. (И с картинками)

Есть метода замены инструмента: параллельный и ротационный.

1) Этапы метода параллельной замены:

1. Врач удаляет инструмент А изо рта пациента (в свой рот инструмент класть запрещено) и ждёт нужного инструмента Б.
2. Ассистент держит инструмент Б за нерабочий конец между большим и указательным пальцем левой руки. При этом ручка инструмента лежит на !наружно-внутренней (не путать с внутренне-наружной) поверхности первой фаланги третьего пальца. (На самом деле ассистент держат так, чтобы врач сразу взял инструмент в удобный для работы захват)
3. В зоне обмена врач и ассистент держат свои инструменты на расстоянии 5-6 см друг от друга, рабочим концом вниз. (У этого пункта нет ограничений по времени)
4. Ассистент разгибает левый мизинчик и прочно захватывает им инструмент А, продолжая удерживать инструменты параллельно (ловкость рук и никакого мошенничества)
5. Врач отпускает инструмент А. Ассистент выдвигает инструмент Б. Врач его захватывает.
6. Ассистент убирает инструмент А.

2) Метод ротационной замены.

Отличается от предыдущего тем, что до того, как отдать инструмент врачу, ассистент запрокидывает руку на себя на 120 градусов так, что рабочая часть инструмента, смотревшая вниз, теперь смотрит вверх.

И в заключении, хочу рассказать вам, мой дорогой читатель, как правильно брать в руку стоматологический инструмент.

Лучший выбор: ErgoDox EZ


ZSA Technology Labs, Inc.

Если вы хотите изо всех сил, ErgoDox — это полностью разделенная механическая клавиатура, которая, хотя и стоит немалые деньги, предлагает множество полезных функций. Настраиваемые регулируемые ножки означают, что вы можете наклонять каждую половину клавиатуры под любым углом, а открытый исходный код программного обеспечения клавиатуры означает, что вы можете перепрограммировать клавиши, которые выполняют разные действия. (Существует также более традиционный инструмент для перепрограммирования если вас не интересуют варианты с открытым исходным кодом.)

Tuning Strategy

The heap grows or shrinks to a size that supports the chosen throughput goal. Learn about heap tuning strategies such as choosing a maximum heap size, and choosing maximum pause-time goal.

Don’t choose a maximum value for the heap unless you know that you need a heap greater than the default maximum heap size. Choose a throughput goal that’s sufficient for your application.

A change in the application’s behavior can cause the heap to grow or shrink. For example, if the application starts allocating at a higher rate, then the heap grows to maintain the same throughput.

If the heap grows to its maximum size and the throughput goal isn’t being met, then the maximum heap size is too small for the throughput goal. Set the maximum heap size to a value that’s close to the total physical memory on the platform, but doesn’t cause swapping of the application. Execute the application again. If the throughput goal still isn’t met, then the goal for the application time is too high for the available memory on the platform.

If the throughput goal can be met, but pauses are too long, then select a maximum pause-time goal. Choosing a maximum pause-time goal may mean that your throughput goal won’t be met, so choose values that are an acceptable compromise for the application.

It’s typical that the size of the heap oscillates as the garbage collector tries to satisfy competing goals. This is true even if the application has reached a steady state. The pressure to achieve a throughput goal (which may require a larger heap) competes with the goals for a maximum pause-time and a minimum footprint (which both may require a small heap).

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия.

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.

Эстетический и минималистический дизайн
В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях

Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.

Помочь пользователю понять и ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector